Pour vous, un
TOUR GRATUIT !
Pour le recevoir,
inscrivez-vous à notre
NEWSLETTER
(sans engagement) CLIQUEZ ICI !
Des tours d'enfer pour pas cher !
Livres, e-books et tutoriels de prestidigitation et d’illusionnisme
Ici il s’agit d’une série d’explications de tours téléchargeables (PDF). Chaque explication se suffit à elle-même. Aucun matériel n’est donc livré. Vous lisez un modus operandi et serez immédiatement en mesure de présenter l’effet qui y est décrit. Les accessoires utilisés seront des objets du quotidien : jeu de cartes, pièces de monnaies, élastiques, anneaux, ficelles, etc. La plupart des routines proposées sont automatiques : elles ne nécessitent donc aucune dextérité ou adresse particulière. Un débutant sera comblé par la qualité des routines proposées mais le magicien averti y découvrira également quelques perles propres à satisfaire ses exigences.
Une carte choisie est introduite, à l’envers, dans un jeu. Puis tout est remis dans le bon sens. C’est alors qu’inexplicablement la carte choisie se retourne à nouveau dans le jeu. Vous aurez beau la remettre dans le bon sens, rien n’y fera : la carte choisie se retournera chaque fois, toute seule, dans le jeu ! Comprenne qui pourra !
Un jeu de cartes mélangé est tenu à l’horizontale à 20 cm environ au-dessus de la table. Vous lâchez alors les cartes par petits paquets de 3 à 5 cartes en priant un spectateur de vous dire STOP quand il veut. Vous vous arrêtez dès que la personne vous le commande, et marquez l’endroit où elle vous a arrêté. On retourne la carte. Mais vous la connaissez déjà car vous venez de la forcer !
Montrez une vingtaine de cartes dans un grand désordre : il y a des cartes faces en haut et des cartes faces en bas. Invitez un spectateur à les mélanger de différentes manières pour que le désordre soit à son comble. Le spectateur s’exécute mais obtient le résultat inverse de celui recherché car toutes les cartes se sont – magiquement – remises faces en bas ! Seules cartes à ne pas avoir suivi cette règle : les 4 As, qui eux, sont mystérieusement tous restés faces en l’air !
Les enchaînements ici vont crescendo. D’abord il y a les voyages à répétitions des petites balles noires dans vos mains ou dans vos poches. Puis les balles noires se transforment toutes, l’une après l’autre en autant de boules différentes en couleurs et en diamètres.
25 cartes ESP sont utilisées. Un spectateur en choisit une : imaginons que ce soit l'étoile. Les reste des cartes est divisé en deux paquets de 12 cartes. On les retourne. Aucune carte ne matche avec sa voisine. On remélange. Incroyable : les cartes "étoiles" matchent toutes. Les autres pas ! On remélange les cartes de chaque pile. Puis on les retourne. Bingo : cette fois-ci toutes les cartes matchent du début à la fin des étalements !
Le célèbre couple de gangsters se cache parmi une dizaine de cartes que vous mélangez. Un spectateur trouve facilement le premier des deux comparses. Mais pour dénicher le deuxième, il vous faut l’aide de deux As du FBI. Ces derniers encerclent à deux reprises le deuxième malfaiteur avant de l’arrêter. Pour finir il s’avère que les gens du milieu parmi lesquels Bonny and Clyde se terraient étaient les Rois de la Pègre.
Quatre pièces de 2 € sont mises dans une boîte en laiton. Cette dernière est posée au sommet d’un verre renversé avant d’être recouverte par un foulard. Le tout est alors disposé au pied du verre. Le foulard est relevé : boîte et pièces sont toujours là. Puis le tout est soulevé au travers du foulard avant d’être jeté en l’air ! Pièces et boîte disparaissent car seul le foulard retombe mollement. Vos spectateurs constateront alors avec surprise que les 4 pièces reposent au sommet du verre et que la boîte en laiton, elle, se trouve, vide, sous le verre !
Un jeu mélangé est posé devant vous. Dites-moi un chiffre, demandez-vous. On vous répond 7 (supposons). Comptez sept cartes. C’est un 4. Comptez à nouveau jusqu’à 4 cartes. C’est un 6 qui sort. Comptez encore une fois jusqu’à six et ainsi de suite jusqu’à presque épuiser toutes les cartes de votre jeu. Retournez la dernière carte annoncée : c’est le valet de carreau. Montrez votre prédiction : on y lit Valet de Carreau ! Aucun des chiffres n’était forçé !
Par contagion six valets de carreau se transforment l’un après l’autre en autant de 4 de trèfle. A la fin vous n’avez plus que des 4 de trèfle en mains alors qu’au début vous n’aviez que des valets de carreau ! Les cartes sont constamment montrées de tous côtés durant la routine.
Un morceau de ficelle est fixée à une carte choisie. Puis cette dernière est perdue quelque part au milieu du jeu puisqu’on voit émerger la ficelle. Vous tirez alors un coup sec sur cette dernière. Instantanément - et à vue ! - la carte choisie remonte sur le dessus du jeu !