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DOWNLOAD TRICKS

Ici il s’agit d’une série d’explications de tours téléchargeables (PDF). Chaque explication se suffit à elle-même. Aucun matériel n’est donc livré. Vous lisez un modus operandi et serez immédiatement en mesure de présenter l’effet qui y est décrit. Les accessoires utilisés seront des objets du quotidien : jeu de cartes, pièces de monnaies, élastiques, anneaux, ficelles, etc. La plupart des routines proposées sont automatiques : elles ne nécessitent donc aucune dextérité ou adresse particulière. Un débutant sera comblé par la qualité des routines proposées mais le magicien averti y découvrira également quelques perles propres à satisfaire ses exigences.

Plus d'informations sur les download tricks 

  • DEUX-SIX-QUATRE

    La meilleure version au monde de la "carte pensée"!

    Ce tour fut inventé en son temps par Dai Vernon. Curieusement passée presque inaperçu, cette routine permet pourtant au magicien de retrouver une carte simplement pensée par un spectateur. La procédure proposée ici dans cette variante due à Richard Vollmer, est claire, nette, convaincante et énigmatique à souhait. Effet quasi automatique. Idéal pour mystifier même ses amis magiciens.

    6,50 €

    Ref. : NOT-999

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  • DOUBLE FORCE

    Un double forçage infaillible !

    Un spectateur glisse une double-carte où il veut dans un jeu étalé en ruban. Le jeu est ramassé et vous le coupez à l’endroit où est insérée la double-carte. On retourne cette dernière : sa valeur est : dame de trèfle/10 de carreau. Vous regardez les cartes qui se trouvent de part et d’autre de la double-carte. Incroyable ; d’un côté il y a une dame de trèfle et de l’autre côté le 10 de carreau !

    1,50 €

    Ref. : NOT-321

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  • DOUBLE VUE - Notice

    Hasard, chance ou prémonition ?

    Vous prélevez dans un jeu de 25 cartes ESP mélangé (réellement mélangé !) deux cartes qui constituent, dites-vous, votre prédiction. Le reste du jeu est séparé en deux piles par élimination puis ces mêmes piles sont à nouveau mélangées. Il s’avère qu’à la fin de ce processus totalement aléatoire, les cartes se trouvant sur la faces des deux piles, correspondront aux cartes de prédiction !

     

    2,00 €

    Ref. : NOT-003

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  • DYNASTY

    Les rois retrouvent toujours leurs reines !

    Mélangez un jeu de cartes. Faites-le aussi mélanger par deux ou trois spectateurs puis posez-le sur la table. Retournez les cartes les unes après les autres telles qu’elles se présentent. S’il s’agit d’une dame ou d’un roi, la carte sera posée (face en bas en 2 rangées de 4 cartes chacune. Vous faites ce que vous dites. A la fin vous retournez les couples de cartes ainsi formés. Incroyable : chaque roi est flanqué de sa reine ! C’est totalement improbable car ce sont les spectateurs qui ont mélangés eux-mêmes les cartes à fond et cela à plusieurs reprises ! Dernier détail : le jeu est normal !

    3,50 €

    Ref. : NOT-899

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  • E.S.P. MATCHING

    Quadruple coïncidence !

    Pourquoi diable le mentaliste et le spectateur choisissent-ils toujours le même signe ESP ? Une fois, oui… Deux fois, oui avec un peu de chance… Mais quatre fois de suite… ! Une telle accumulation de coïncidences est certainement la preuve d’un pouvoir occulte, d’une prémonition ou d’une manipulation mentale. Routine quasi-automatique. Pas de forçage. Tous les choix sont libres ! Et pourtant vous prédirez successivement quatre fois le choix du spectateur ! 

    7,00 €

    Ref. : NOT-898

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  • ELECTRIX

    Une carte est retrouvée grâce à l'électricité statique.

    Faites choisir une carte. Celle-ci est notée puis retourne dans le jeu qui est immédiatement mélangé par un spectateur. Puis le jeu est coupé. Une partie est imbriquée dans l’autre à l’envers. Puis les deux parties sont séparées. Ce faisant une seule carte reste coincée dans la moitié inversée. Incroyable : c’est la carte choisie. Comment est-ce possible ? C’est l’électricité statique, dites-vous alors pour justifier le phénomène.

    4,50 €

    Ref. : NOT-092

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  • EUROMATRIX

    Routine de Matrix et de Reverse Matrix.

    Quatre pièces se trouvent devant vous, disposées en carré imaginaire. Les pièces sont recouvertes, chacune, par une carte. Débutent alors les plus étranges voyages. Les pièces se téléportent les unes après les autres pour se réunir toutes sous une seule carte. Puis le phénomène inverse se produit : les pièces se téléportent cette fois-ci mystérieusement aux quatre coins du carré imaginaire.

    5,00 €

    Ref. : NOT-028

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  • FAITES COMME MOI… VOUS NE POUVEZ PAS !

    Un nouveau test d'acuité visuelle !

    Vous avez quatre cartes en mains. Le spectateur aussi. Invitez-le à vous imiter. Jamais le spectateur n’arrivera à faire la même chose que vous, malgré toute son attention. La position de ses cartes sera à chaque fois différente de la vôtre. Explication ? Vous n’aviez que trois cartes en mains ; la quatrième, elle est devenue invisible ! A se taper la tête contre un mur !

    7,50 €

    Ref. : NOT-054

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  • FANTASTIC ESCAPE

    Evadez-vous de la corde qui vous emprisonne !

    Ligotez soigneusement votre partenaire en la saucissonnant de haut en bas avec une corde longue de plus de 20 mètres. Ainsi emprisonné, il lui est complètement impossible de bouger et encore moins de se libérer en se défaisant de ses liens ! Disposez un paravent devant votre partenaire. Frappez dans vos mains. A la seconde votre partenaire apparaîtra, complètement libérée de ses entraves !

    1,50 €

    Ref. : NOT-756

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  • FIL COUPÉ ET RACCOMMODÉ

    dans votre bouche !

    Vous cassez un fil de coton en une dizaine de morceaux que vous roulez entre vos doigts pour former une boulette. Celle-ci est mise en bouche : seul un brin dépasse de vos lèvres. Puis vous tirez sur ce brin. Aussi incroyable qu’il semble le fil de coton se raccommode au fur et à mesure qu’il sort de votre bouche. A la fin vous le tenez - entier ! - entre vos deux mains !

    2,00 €

    Ref. : NOT-752

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