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  • ANARCHY

    Echec au chaos : du désordre jaillissent les 4 As !

    Montrez une vingtaine de cartes dans un grand désordre : il y a des cartes faces en haut et des cartes faces en bas. Invitez un spectateur à les mélanger de différentes manières pour que le désordre soit à son comble. Le spectateur s’exécute mais obtient le résultat inverse de celui recherché car toutes les cartes se sont – magiquement – remises faces en bas ! Seules cartes à ne pas avoir suivi cette règle : les 4 As, qui eux, sont mystérieusement tous restés faces en l’air !

    4,00 €

    Ref. : NOT-895

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  • BIG BANG

    Hasard, coïncidences, chaos, ordre et désordre…

    25 cartes ESP sont utilisées. Un spectateur en choisit une : imaginons que ce soit l'étoile. Les reste des cartes est divisé en deux paquets de 12 cartes. On les retourne. Aucune carte ne matche avec sa voisine. On remélange. Incroyable : les cartes "étoiles" matchent toutes. Les autres pas ! On remélange les cartes de chaque pile. Puis on les retourne. Bingo : cette fois-ci toutes les cartes matchent du début à la fin des étalements !

  • BOX THRU GLASS - Notice

    La boîte qui traverse un verre

    Quatre pièces de 2 €€ sont mises dans une boîte en laiton. Cette dernière est posée au sommet d’un verre renversé avant d’être recouverte par un foulard. Le tout est alors disposé au pied du verre. Le foulard est relevé : boîte et pièces sont toujours là. Puis le tout est soulevé au travers du foulard avant d’être jeté en l’air ! Pièces et boîte disparaissent car seul le foulard retombe mollement. Vos spectateurs constateront alors avec surprise que les 4 pièces reposent au sommet du verre et que la boîte en laiton, elle, se trouve, vide, sous le verre !

    3,00 €

    Ref. : MAXX-177

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  • BRITISH FORCE

    Nouveau système de forçage aux cartes !

    Un jeu mélangé est posé devant vous. Dites-moi un chiffre, demandez-vous. On vous répond 7 (supposons). Comptez sept cartes. C’est un 4. Comptez à nouveau jusqu’à 4 cartes. C’est un 6 qui sort. Comptez encore une fois jusqu’à six et ainsi de suite jusqu’à presque épuiser toutes les cartes de votre jeu. Retournez la dernière carte annoncée : c’est le valet de carreau. Montrez votre prédiction : on y lit Valet de Carreau ! Aucun des chiffres n’était forçé !

    4,00 €

    Ref. : NOT-901

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  • CARD-KIDNAPPING

    Voyage invisible d'une carte pensée !

    Une carte uniquement pensée par un spectateur disparaîtra d’un paquet de cartes pour réapparaître dans un autre paquet ; ce dernier étant de surcroît en sécurité dans la poche du spectateur depuis le début de l’expérience. L’effet est dévastateur car le magicien ne pouvait absolument pas connaître la carte que le spectateur avait secrètement en tête.

    4,00 €

    Ref. : NOT-032

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  • CARTE FOLLE - Le Grand Chelem

    Transformations, métamorphoses et téléportations de cartes

    Huit cartes semblables mises au contact d’une neuvième carte prennent toutes l’identité de cette dernière. L’effet est connu. La particularité de cette variante ici est que les huit cartes se transforment TOUTES les huit, chaque fois d’une manière totalement différente. Grâce à cette grande variété de métamorphoses, cette routine n’est qu’une succession de rebondissements tous plus spectaculaires les uns que les autres. L’exécution de cette routine requiert un minimum de connaissances cartomagiques.

    11,50 €

    Ref. : NOT-026

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  • CARTES MARQUEES (Tout savoir sur les )

    Cartomagie – Mentalisme

    Dans cet ouvrage de plus d'une centaine de pages (à ne pas mettre entre toutes les mains !) vous trouverez tout ce qu’il faut savoir sur l’emploi de cartes marquées en prestidigitation. Y figurent tous les principaux systèmes d’encodages (aussi bien pour les cartes à jouer que les cartes E.S.P.) ainsi que près d'une quinzaine de routines d’enfer comptant parmi les meilleures au monde. 

    29,00 €

    Ref. : LMX-202

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  • CLOSE-UP RING AND ROPE ROUTINE

    Routine d'anneaux et de corde pour le close-up.

    Un enchaînement complet d’effets de pénétration, de libération d’un anneau sur une corde vous sera expliqué en détails dans cette notice enrichie par plus de 60 illustrations. L’anneau passe au travers de la corde de mille manières différentes au cours des 3 à 4 minutes que dure cette incroyable et stupéfiante routine ! Ce qui est particulièrement convainquant c’est que les deux objets sont continuellement montrés séparément.

    8,50 €

    Ref. : NOT-050

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  • DEUX-SIX-QUATRE

    La meilleure version au monde de la "carte pensée"!

    Ce tour fut inventé en son temps par Dai Vernon. Curieusement passée presque inaperçu, cette routine permet pourtant au magicien de retrouver une carte simplement pensée par un spectateur. La procédure proposée ici dans cette variante due à Richard Vollmer, est claire, nette, convaincante et énigmatique à souhait. Effet quasi automatique. Idéal pour mystifier même ses amis magiciens.

    6,50 €

    Ref. : NOT-999

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  • DOUBLE VUE

    Hasard, chance ou prémonition ?

    Vous prélevez dans un jeu de 25 cartes ESP mélangé (réellement mélangé !) deux cartes qui constituent, dites-vous, votre prédiction. Le reste du jeu est séparé en deux piles par élimination puis ces mêmes piles sont à nouveau mélangées. Il s’avère qu’à la fin de ce processus totalement aléatoire, les cartes se trouvant sur la faces des deux piles, correspondront aux cartes de prédiction !

     

    2,00 €

    Ref. : double vue

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