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CARTES

Vous trouverez au sein de notre boutique une sélection des meilleurs tours de cartes au monde. Tous les grands classiques de la magie des cartes vous y sont proposés : tours de cartes automatiques, tours de bonneteaux, cartes folles, cartes ambitieuses et même des expériences de mentalisme avec des cartes E.S.P. Vous prendrez grand plaisir à présenter ces tours dont la plupart sont faciles à apprendre, même pour les débutants, car ils ne nécessitent aucune dextérité ou savoir-faire particulier. 

Plus d'informations sur les tours de cartes 

  • A MAGICAL KISS

    Comment extorquer un baiser à une spectatrice ?

    Montrez un jeu de 52 cartes. Au dos de chacune d’elles vous avez écrit le nom d’un cadeau, par exemple : un collier de perles, une montre en or ou un bouquet de fleurs, etc… Mélangez bien le jeu puis demandez à une spectatrice de choisir une carte tout en expliquant que quel que soit son choix vous lui offrirez le cadeau figurant sur son dos. La personne s’exécute et découvre que le cadeau est un baiser. Ajoutez malicieusement qu’elle peut le recevoir ou le donner…

  • A NEW TRICK

    La face d'une carte choisie voyage dans votre poche !

    Un carré de cartes (4 As par exemple) est montré de face et de dos. Un spectateur en choisit une librement. La face de cette carte devient soudain blanche. Et la carte, elle, se retrouve dans votre poche ! Mais cet As n'a pas de dos, faites-vous remarquer. Qu'à cela ne tienne. Celui-ci s'imprime aussitôt. Total ? Vous avez à nouveau un beau carré de cartes en mains que vous pouvez encore une fois montrer de tous côtés !

  • ACE-BERG

    Routine de bonneteau au coin arraché

    Au départ il s’agit de la classique routine de bonneteau semblable à celle de M. Skinner. Où se trouve l’As rouge parmi deux autres cartes noires ? Les spectateurs ne devineront jamais. L’As sera toujours là où on ne l’attend pas et cela à 5 reprises différentes et successives. Les nouveautés ici sont les suivantes : • la routine est pleine d’inventivité, de suspense et d’imprévus • l’effet se termine avec trois cartes normales que l’on pourra évidemment laisser à l’examen. Livré en cartes Bicycle

    29,00 €

    Ref. : MAX-083

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  • Réduction de 10 %jusqu'au 27/10/2017

    ALPHA DECK

    Un miracle en trois actes avec un final ébouriffant !

    Spectateur et magicien ont chacun une moitié de jeu en main. Chacun choisit dans sa moitié une carte (librement). On les regarde. Incroyable : les cartes sont jumelles (As de trèfle et As de pique !). L’expérience est refaite. A nouveau il s’avère que les deux cartes (librement choisies) sont des jumelles (As de cœur et As de pique). Comment diable avez-vous pu vous constituer ce beau carré d’As alors que TOUTES les cartes (les vôtres et celles du spectateur !) étaient toutes blanches. Tour automatique.

    26,00 € 23,40 €

    Ref. : CED-118

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  • ALPHA DECK - Notice

    Un miracle en trois actes avec un final ébouriffant !

    Spectateur et magicien ont chacun une moitié de jeu en main. Chacun choisit dans sa moitié une carte (librement). On les regarde. Incroyable : les cartes sont jumelles (As de trèfle et As de pique !). L’expérience est refaite. A nouveau il s’avère que les deux cartes (librement choisies) sont des jumelles (As de cœur et As de pique). Comment diable avez-vous pu vous constituer ce beau carré d’As alors que TOUTES les cartes (les vôtres et celles du spectateur !) étaient toutes blanches. Tour automatique.

  • ALPHA WAVE DECK

    Etranges coïncidences alphabétiques !

    Demandez à quelqu’un de vous dire n’importe quel mot qui lui passe par la tête (objet, pensée ou prénom). Montrez un jeu de cartes composé de deux fois toutes les lettres de l’alphabet (A, B, C, etc.) Sortez de ce jeu alphabétique les lettres du mot choisi (par ex. PAULA). Montrez que tous les dos du jeu sont BLEUS (en l’étalant très largement). Puis retournez toutes les cartes du mot PAULA. Incroyable : elles ont toutes des dos ROUGES !

  • ANGEL

    La carte nommée est la seule à manquer dans le jeu !

    Une personne nomme n’importe quelle carte qui lui passe par la tête. Vous prenez le jeu de cartes qui se trouvait devant vous depuis le début de l’expérience, et vous passez routes les cartes en revue l’une après l’autre. Etrange : il ne s’y trouve que 51 cartes et celle qui manque est précisément celle nommée librement par le spectateur !

  • ANGLO GIANT DECK - Jumbo index

    Grandes cartes pour séances de cartomagie de salon.

    Le format de ces cartes se situe entre les cartes régulières et les cartes Jumbo. En fait ces cartes sont exactement deux fois plus grandes que les cartes de format Poker (et par voie de conséquence deux fois plus petites que des cartes Jumbo). Leurs dimensions exactes sont 9 x 12,5 cm. Ces cartes conviennent parfaitement aux magiciens officiant devant des publics plus larges que ceux des séances de micro-magie habituelles.

    Existent en dos bleus et rouges. Description et prix en cliquant ci-contre.

    45,00 €

    Ref. : PHY-273

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  • ARSENE LUPIN

    Le Roi des Voleurs et le Prince de l'Evasion.

    Une carte (un Roi) pourtant disposé avec 4 As (des policiers) entre deux plaquettes de bois se retrouve sous celles-ci. Le Roi (Arsène Lupin) parvient à s’échapper de la sorte à plusieurs reprises malgré les conditions draconiennes de sa détention. A la fin il retourne chez lui pour revoir ses vieux copains (les As se transforment tous en Rois).

    55,00 €

    Ref. : CED-036

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  • BICYCLE - Short

    Jeu court (52 cartes-clés !).

    Ce jeu de cartes (52 cartes régulières) est entièrement composé de cartes courtes (1 mm env. plus petites que les cartes normales). Vous pourrez ainsi y prélever au choix n’importe quelle carte clé. Inversement, en introduisant dans ce jeu « court » une carte normale vous obtiendrez une carte-clé longue idéale pour les forçages à l’effeuillage.

    8,00 €

    Ref. : DFA-256

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