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Tours de cartes

  • ACROBATIX

    La carte choisie se retourne continuellement dans le jeu

    Une carte choisie est introduite, à l’envers, dans un jeu. Puis tout est remis dans le bon sens. C’est alors qu’inexplicablement la carte choisie se retourne à nouveau dans le jeu. Vous aurez beau la remettre dans le bon sens, rien n’y fera : la carte choisie se retournera chaque fois, toute seule, dans le jeu ! Comprenne qui pourra !

    3,00 €

    Ref. : NOT-318

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  • AIR FORCE 1

    Une méthode de forçage sûre et convaincante.

    Un jeu de cartes mélangé est tenu à l’horizontale à 20 cm environ au-dessus de la table. Vous lâchez alors les cartes par petits paquets de 3 à 5 cartes en priant un spectateur de vous dire STOP quand il veut. Vous vous arrêtez dès que la personne vous le commande, et marquez l’endroit où elle vous a arrêté. On retourne la carte. Mais vous la connaissez déjà car vous venez de la forcer !

    2,00 €

    Ref. : NOT-320

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  • ANARCHY

    Echec au chaos : du désordre jaillissent les 4 As !

    Montrez une vingtaine de cartes dans un grand désordre : il y a des cartes faces en haut et des cartes faces en bas. Invitez un spectateur à les mélanger de différentes manières pour que le désordre soit à son comble. Le spectateur s’exécute mais obtient le résultat inverse de celui recherché car toutes les cartes se sont – magiquement – remises faces en bas ! Seules cartes à ne pas avoir suivi cette règle : les 4 As, qui eux, sont mystérieusement tous restés faces en l’air !

    4,00 €

    Ref. : NOT-895

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  • BONNIE and CLYDE

    Les agents du FBI trouveront-ils les deux truands ?

    Le célèbre couple de gangsters se cache parmi une dizaine de cartes que vous mélangez. Un spectateur trouve facilement le premier des deux comparses. Mais pour dénicher le deuxième, il vous faut l’aide de deux As du FBI. Ces derniers encerclent à deux reprises le deuxième malfaiteur avant de l’arrêter. Pour finir il s’avère que les gens du milieu parmi lesquels Bonny and Clyde se terraient étaient les Rois de la Pègre.

    3,00 €

    Ref. : NOT-002

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  • BRITISH FORCE

    Nouveau système de forçage aux cartes !

    Un jeu mélangé est posé devant vous. Dites-moi un chiffre, demandez-vous. On vous répond 7 (supposons). Comptez sept cartes. C’est un 4. Comptez à nouveau jusqu’à 4 cartes. C’est un 6 qui sort. Comptez encore une fois jusqu’à six et ainsi de suite jusqu’à presque épuiser toutes les cartes de votre jeu. Retournez la dernière carte annoncée : c’est le valet de carreau. Montrez votre prédiction : on y lit Valet de Carreau ! Aucun des chiffres n’était forçé !

    4,00 €

    Ref. : NOT-901

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  • CARD CONTAGION - NOTICE

    Une routine de carte folle où tout se passe entre vos mains.

    Par contagion six valets de carreau se transforment l’un après l’autre en autant de 4 de trèfle. A la fin vous n’avez plus que des 4 de trèfle en mains alors qu’au début vous n’aviez que des valets de carreau ! Les cartes sont constamment montrées de tous côtés durant la routine.

    4,00 €

    Ref. : ALDX-035

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  • CARD LIFT

    Carte ambitieuse à vue !

    Un morceau de ficelle est fixée à une carte choisie. Puis cette dernière est perdue quelque part au milieu du jeu puisqu’on voit émerger la ficelle. Vous tirez alors un coup sec sur cette dernière. Instantanément - et à vue ! - la carte choisie remonte sur le dessus du jeu !

    2,50 €

    Ref. : NOT-052

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  • CARD-KIDNAPPING

    Voyage invisible d'une carte pensée !

    Une carte uniquement pensée par un spectateur disparaîtra d’un paquet de cartes pour réapparaître dans un autre paquet ; ce dernier étant de surcroît en sécurité dans la poche du spectateur depuis le début de l’expérience. L’effet est dévastateur car le magicien ne pouvait absolument pas connaître la carte que le spectateur avait secrètement en tête.

    4,00 €

    Ref. : NOT-032

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  • CARTE A LA SOURICIÈRE

    La carte choisie est attrapée par une souricière !

    Une carte est librement tirée et signée. On dessine même une petite souris sur la carte avant de perdre cette dernière dans les profondeurs du jeu. Comment retrouver la carte ? Simple : il suffit d’attraper la souris! Vous faites ce que vous dites: vous passez aussitôt les cartes au-dessus d’une souricière ! Au bout de la dixième carte la tapette se referme tout à coup d’elle-même. On regarde. Incroyable : c’est la carte choisie. Très divertissant !

    2,00 €

    Ref. : NOT-055

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  • CARTE FOLLE - Le Grand Chelem

    Transformations, métamorphoses et téléportations de cartes

    Huit cartes semblables mises au contact d’une neuvième carte prennent toutes l’identité de cette dernière. L’effet est connu. La particularité de cette variante ici est que les huit cartes se transforment TOUTES les huit, chaque fois d’une manière totalement différente. Grâce à cette grande variété de métamorphoses, cette routine n’est qu’une succession de rebondissements tous plus spectaculaires les uns que les autres. L’exécution de cette routine requiert un minimum de connaissances cartomagiques.

    11,50 €

    Ref. : NOT-026

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