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Tours de cartes

  • CONTRE SENS

    Seul le mouton noir sortira des rangs !

    Un spectateur est invité à retourner deux cartes dans un jeu bien mélangé, puis à couper ce dernier. L’opération est renouvelée à plusieurs reprises. Puis la personne mémorise une carte (à votre insu) la retourne et coupe le jeu pour y perdre la carte qui vient d’être mémorisée. Les cartes sont à nouveau mélangées et coupées. Puis les cartes sont agitées à la manière d’un shaker pour, dites-vous, séparer les couleurs. Puis les cartes sont étalées sur la table. Incroyable : seules des cartes rouges sont faces visibles. Puis les cartes sont ramassées et retournées avant d’être ré-éventaillées, elles-aussi, sur la table. Cette fois-ci seules des cartes rouges sont faces visibles à l’exception d’une seule : une carte noire, celle précisément qui avait été mémorisée !

    5,00 €

    Ref. : NOT-501

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  • COUSINS/COUSINES

    Les jumelles vont toujours par paires !

    Un jeu de cartes est mélangé puis séparé en deux moitiés. Dans la première moitié vous faites choisir (librement !) deux cartes. Celles-ci sont mises de côté sans être regardée. Puis vous faites choisir dans la deuxième moitié deux autres cartes. Puis toutes les quatre cartes sont retournées. Extraordinaire : ce sont deux paires de cartes jumelles ! Com­­ment diable avez-vous pu ainsi forcer le destin ?

    4,50 €

    Ref. : NOT-503

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  • DE TOUTES LES COULEURS !

    Prédictions des couleurs des cartes.

    Un spectateur insère une carte face en haut, dans un paquet de cartes face en bas. Le magicien prédit la couleur de la carte avec laquelle elle sera appariée lorsque les cartes seront distribuées deux par deux. La prédiction se vérifie toujours même lorsque les conditions de l’expérience deviennent de plus en plus draconiennes. A cinq reprises vous prédites ainsi la couleur des cartes qui seront appariées avec celle qu’un spectateur aura librement inséré à l’aveuglette dans un étalement de cartes. Pas le moindre forçage n’est utilisé dans cette routine automatique.

    3,00 €

    Ref. : NOT-506

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  • DESTINS CROISÉS

    Une telle succession de hasards n'est pas due au seul hasard !

    20 cartes sont prélevées d’un jeu bien mélangé. Ces 20 cartes sont librement coupées en deux tas par un spectateur qui mélange aussitôt lui-même ces deux tas l’un dans l’autre. Puis les cartes sont distribuées en quatre mains de 5 cartes à autant de spectateurs. Chacun de ces derniers fait l’addition des points des cartes en sa possession. Extraordinaire : chaque main donne un total de 29 !!! Vous montrez alors une prédiction (restée bien en vue de tous depuis le début de l’expérience). Incroyable : il y figure le nombre 29 !Le tour se fait avec un jeu normal. Tout peut être examiné.

    6,00 €

    Ref. : NOT-023

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  • DEUX-SIX-QUATRE

    La meilleure version au monde de la "carte pensée"!

    Ce tour fut inventé en son temps par Dai Vernon. Curieusement passée presque inaperçu, cette routine permet pourtant au magicien de retrouver une carte simplement pensée par un spectateur. La procédure proposée ici dans cette variante due à Richard Vollmer, est claire, nette, convaincante et énigmatique à souhait. Effet quasi automatique. Idéal pour mystifier même ses amis magiciens.

    6,50 €

    Ref. : NOT-999

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  • DOUBLE FORCE

    Un double forçage infaillible !

    Un spectateur glisse une double-carte où il veut dans un jeu étalé en ruban. Le jeu est ramassé et vous le coupez à l’endroit où est insérée la double-carte. On retourne cette dernière : sa valeur est : dame de trèfle/10 de carreau. Vous regardez les cartes qui se trouvent de part et d’autre de la double-carte. Incroyable ; d’un côté il y a une dame de trèfle et de l’autre côté le 10 de carreau !

    1,50 €

    Ref. : NOT-321

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  • DYNASTY

    Les rois retrouvent toujours leurs reines !

    Mélangez un jeu de cartes. Faites-le aussi mélanger par deux ou trois spectateurs puis posez-le sur la table. Retournez les cartes les unes après les autres telles qu’elles se présentent. S’il s’agit d’une dame ou d’un roi, la carte sera posée (face en bas en 2 rangées de 4 cartes chacune. Vous faites ce que vous dites. A la fin vous retournez les couples de cartes ainsi formés. Incroyable : chaque roi est flanqué de sa reine ! C’est totalement improbable car ce sont les spectateurs qui ont mélangés eux-mêmes les cartes à fond et cela à plusieurs reprises ! Dernier détail : le jeu est normal !

    3,50 €

    Ref. : NOT-899

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  • ELECTRIX

    Une carte est retrouvée grâce à l'électricité statique.

    Faites choisir une carte. Celle-ci est notée puis retourne dans le jeu qui est immédiatement mélangé par un spectateur. Puis le jeu est coupé. Une partie est imbriquée dans l’autre à l’envers. Puis les deux parties sont séparées. Ce faisant une seule carte reste coincée dans la moitié inversée. Incroyable : c’est la carte choisie. Comment est-ce possible ? C’est l’électricité statique, dites-vous alors pour justifier le phénomène.

    4,50 €

    Ref. : NOT-092

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  • FAITES COMME MOI… VOUS NE POUVEZ PAS !

    Un nouveau test d'acuité visuelle !

    Vous avez quatre cartes en mains. Le spectateur aussi. Invitez-le à vous imiter. Jamais le spectateur n’arrivera à faire la même chose que vous, malgré toute son attention. La position de ses cartes sera à chaque fois différente de la vôtre. Explication ? Vous n’aviez que trois cartes en mains ; la quatrième, elle est devenue invisible ! A se taper la tête contre un mur !

    7,50 €

    Ref. : NOT-054

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  • FIND THE LADY

    Bonneteau scénique avec cartes Jumbo !

    Tout le monde connaît ces bonneteaux de scène se faisant avec des cartes Jumbo mécaniques. Mais connaissez-vous les développements exacts de la routine, les finesses et ruses diaboliques susceptibles de désorienter encore davantage le public qui, jamais ne parviendra - malgré ses certitudes ! - à trouver l’emplacement de la dame rouge ? Non ? Alors vous devriez vous procurer cette notice d’emploi parfaitement détaillée et richement illustrée.

    7,50 €

    Ref. : NOT-087

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